Изучаем DelphiX - Часть 3 - Крутим спрайты
Оформил: XVeL
Автор: Влад Энгельгардт
WEB-сайт: http://gamedev.ru
"Крутимся не накрутимся:)"
В DelphiX существует маленькая проблема, это разворот спрайтов.
Она решается относительно просто, сейчас я объясню, как и что.
Для начала создадим новый проект в Delphi, подстроим его под
шаблон (об этом написано в одной из частей цикла). Далее скачиваем
мною модернизированный DXSprite.pas (Dxsprite.rar),
в папке, где у вас установлен DelphiX есть папочка Source, копируем
его туда. В DXSprite.pas я добавил всего одну процедуру Angle это и
есть процедура разворота, как она работает можете посмотреть, сами
поковырявшись в исходниках. Ну что приступим, для начала создадим
простенький пример (в архиве с исходниками в папке 3.1).
Создаём новый класс:
TPlayerone = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Соответственно и процедуру DoMove к этому классу:
Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
x:=x+cos256(Angle)*speed; //обработчик движения по X
y:=y+sin256(Angle)*speed; //обработчик движения по Y
if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y >= 0 then
y := 1;
if x >= 0 then
x:=1;
begin
speed:=0; //когда ничего не делаем, скорость равна 0
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
end;
end;
И перед implementation в Var добавляем:
var
Form1: TForm1;
speed: integer; // Это у нас переменная скорости объекта
Не забудь в DXtimer добавить:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
DXSpriteEngine1.Dead;
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
DXDraw1.Flip;
end;
И в процедуре FormCreate создаём наш спрайт:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x:=350;
y:=250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
end;
Далее в DXImageList добавляем спрайт "krut" он у меня выглядит
вот так:
И всё, простейший пример с Angle готов.
Теперь давайте усложним наш пример и сделаем так что бы игрок
стрелял в ту сторону куда он смотрит, для этого создаём новый класс
для патрона. Выглядит он так:
TPlayerFa = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
private
anglefa:integer; // Угол под которым летит пуля
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;
Перед implementation добавляется ещё одна переменная ang:
var
Form1: TForm1;
speed,ang: integer;
Она нужна для выноса значения Angle плеера. А зачем нужен вынос, спросишь ты, да всё очень просто, он нужен для патрона, чтобы указывать ему, под каким углом лететь т.е. под каким углом находиться плеер под таким углом и летит патрон.
Маленько модернизируем класс плеера:
TPlayerone = class(TImageSprite)
private
lngpolet:integer; // мы же не хотим, чтобы наши пули летали кучами
oldlngpolet:integer; // а мы сделаем чтобы летали стаями :)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Сразу, чтобы не забыть конструктор и деструктор для патрона:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
inherited Destroy;
end;
Ну а теперь движение патрона:
procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
angle := anglefa;
x:=x+cos256(angle)*7; // цифра 7 здесь скорость патрона и изменять её надо
y:=y+sin256(angle)*7; // пропорционально
if X<= 800 then Dead;
if y<= 600 then Dead;
if X>= 0 then Dead;
if y>= 0 then Dead;
Collision;
end;
Надеюсь, ты помнишь, на прошлых уроках я рассказывал тебе об DXInput, так вот теперь нам понадобятся дополнительные кнопочки. Их значения ты можешь поменять, два раза кликнув на самом компоненте. Так вот, гляди процедуру DoMove у игрока:
Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
ang:=angle; // наша переменная для патрона
x:=x+cos256(Angle)*speed;
y:=y+sin256(Angle)*speed;
if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y >= 0 then
y := 1;
if x >= 0 then
x:=1;
begin
speed:=0;
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X:=self.X+cos256(ang)*50; // здесь 50 расстояние патрона от плеера
Y:=self.y+sin256(ang)*50; //они должны быть пропорциональны
anglefa:=ang; // передаём угол
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
end;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
end;
end;
И последнее что осталось это создать спрайт "pul" в DXimageList.
Он выглядит у меня вот так:
Что, устал? Ну, расслабься, если хочешь. Дальше мы сделаем
следующее: 1. Добавим второго плеера 2. И научимся делать
стрэйфы
Для начала установим новую раскладку в Dxinput. Для этого два
раза кликнем по кампоненту Dxinput и преходим в закладку Keybord:
Сразу маленький совет: чтобы на одной кнопке у тебя не было 300
действий для каждой метки, назначай только одну кнопку.
Я выбрал такой вариант для первого игрока: Up- Num 8 Down
- Num 5 Left - Num 4 Right - Num 6 Button1 - Num 0
Button2 - Num 7 Button3 - Num 9 Для второго игрока:
Button4 - T Button5 -G Button6 -F Button7- H
Button8 -E Button9 -R Button10 -Y
Посмотрите на клаву и поймёте раскладку. Ну что, приступаем, для
начала перед Implementation добавим ещё две переменные, только уже
для второго игрока:
var
Form1: TForm1;
speed,speed2,ang,ang2: integer;
implementation
Теперь соответственно добавляем 2 игрока и модернизируем первого:
TPlayerone = class(TImageSprite)
private
lngpolet:integer;
oldlngpolet:integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
//Добавили столкновение
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
TPlayertwo = class(TImageSprite)
private
lngpolet:integer;
oldlngpolet:integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
и теперь обрабатываем DoCollision у обоих плееров:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;
procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;
Процедура DoMove у первого игрока в корне изменяется:
Procedure tPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
ang:=angle;
x:=x+cos256(Angle)*speed;
y:=y+sin256(Angle)*speed;
if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y >= 0 then
y := 1;
if x >= 0 then
x:=1;
begin
speed:=0;
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
if isbutton2 in Form1.DXInput1.States then
begin
x:= x+cos256 (angle+64)*3; // это у нас стрейф
y:= y+sin256 (angle+64)*3; // 3 - на сколько быстро стрейфиться
end;
if isbutton3 in Form1.DXInput1.States then
begin
x:= x+cos256 (angle-64)*3; //тоже стрейф, только в
y:= y+sin256 (angle-64)*3; //другую сторону
end;
if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X:=self.X+cos256(ang)*50;
Y:=self.y+sin256(ang)*50;
anglefa:=ang;
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
end;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
end;
Collision;
end;
Аналогично и у второго плеера:
Procedure TPlayertwo.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
ang2:=angle;
x:=x+cos256(Angle)*speed2;
y:=y+sin256(Angle)*speed2;
if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y >= 0 then
y := 1;
if x >= 0 then
x:=1;
begin
speed2:=0;
if isbutton6 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isbutton7 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isbutton4 in Form1.DXInput1.States then speed2:=4;
if isbutton5 in Form1.DXInput1.States then speed2:=-4;
if isbutton9 in Form1.DXInput1.States then
begin
x:= x+cos256 (angle-64)*3;
y:= y+sin256 (angle-64)*3;
end;
if isbutton10 in Form1.DXInput1.States then
begin
x:= x+cos256 (angle+64)*3;
y:= y+sin256 (angle+64)*3;
end;
if isbutton8 in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X:=self.X+cos256(ang2)*50;
Y:=self.y+sin256(ang2)*50;
anglefa:=ang2;
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
end;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
end;
Collision;
end;
И последнее в FormCreate добавляем, чтобы второй игрок креатился:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x:=350;
y:=250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x:=50;
y:=250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
И пару советов, для дебага можно выводить любую переменную на экран. Для этого в DXTimer добавим следующие строчки:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
DXSpriteEngine1.Dead;
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
with DXDraw1.Surface.Canvas do
begin
Brush.Style := bsClear; //стиль
Font.Color := clWhite; //цвет текста
Font.Size := 12; // размер
Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate)); //вывод текста
Textout(0, 24, 'спрайты: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
Release;
end;
DXDraw1.Flip;
end;
Здесь я вывожу Fps (кадры в секунду), и количество спрайтов на
экране.
Д/З: 1. Сделай анимированные патроны. 2. Реализуй, чтобы
вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов. 4. После смерти
любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.
Вот архив всего, что мы сегодня натворили: part3.rar(18kB).
Если у вас возникли какие-то вопросы или проблемы, пишите мне.
Автор: Влад
Энгельгардт
|